Filozofia w popkulturze: gry komputerowe

Kultura popularna (masowa) ma wiele oblicz. Niektórzy twierdzą, że jest produkowana w sposób przemysłowy, podobnie do puszek z zupą pomidorową. Inni uważają, że zaliczyć do niej należy po prostu to, co jest akurat popularne i na topie. Do popkultury zazwyczaj wrzuca się wytwory kinematografii, muzyki i literatury. My postawmy pytanie: czy jest w niej miejsce dla filozofii?

Odpowiedź: otóż jest, jeszcze jak! Nie mam na myśli powiedzonek typu: „Gdybym nie była sobą, byłabym inna”, co jest całkiem mocną tezą filozoficzną, ale wykorzystywaną raczej w sposób płytki i bezrefleksyjny. Nie mam również na myśli bożyszcz młodzieży mieniących się filozofami ani wyjątkowo głębokich tekstów ulicznych poetów. To wszystko, co właśnie wymieniłem jest wynaturzeniem i psuje obraz tego, czym filozofia jest w istocie.

Etyka jest dziedziną filozofii, podobnie jak logika i metafizyka. Operujmy na przykładzie: coraz częściej w grach pojawiają się dylematy moralne. Jeżeli kiedykolwiek graliście w The Elder Scrolls V: Skyrim, to (spoilery!) pewnie znacie misję, podczas której decydujemy, czy chcemy zabić Paarthurnaxa. Takie dylematy pojawiają się znacznie częściej, ale jest różnica między powaleniem zwykłego bandyty, który dzieli twarz z setką innych zbójców, a decydowaniem o życiu lub śmierci wiekowego smoka, będącego zarazem naszym mentorem i nauczycielem w świecie gry.

Obserwując dyskusje na temat tej misji można wychwycić tendencję graczy do przeżywania gier w sposób bardziej osobisty, gdy dane zadanie jest jakoś nacechowane emocjonalnie. To daje pole do popisu dla filozofii, ponieważ czynności, które są bardziej angażujące emocjonalnie, często też niosą za sobą szansę na refleksję nad sensem i znaczeniem naszych działań. Zazwyczaj na kolejnego przeciwnika patrzymy, jak na okazję do zwiększenia poziomu naszej postaci, nie zaś jak na w jakiś sposób żywą istotę. Dlatego przykład Paarthurnaxa jest o tyle ciekawy, że część graczy, zwłaszcza tych, co lubią porządnie odgrywać swoje postaci, realnie się zastanowi nad moralnością swoich czynów.

Problemem jednak jest to, że dylematy moralne na poziomie mechaniki są redukowane jedynie do pewnych wskaźników wewnątrz gry. Dajmy na to: nie możemy ukończyć misji, bo zabiliśmy kluczową dla niej postać. Takie rozwiązania oczywiście mają swoje uzasadnienie, ponieważ zabicie bohatera niezależnego, który ma jakieś znaczenie dla fabuły, musi się wiązać z konkretnymi konsekwencjami. Są to jednak konsekwencje, które słabo oddziałują na gracza. W Skyrimie oczywiście pojawiają się opcje dialogowe i wypowiedzi w stylu: „Zabiłeś moich rodziców, szkoda”, „Mój mąż był dobrym człowiekiem, szkoda, że go zabiłeś”, ale zadziałają one jedynie na prawdziwych role-playerów. Ludzie, którzy grają tylko po to, aby podbić licznik osiągnięć, raczej nie poczują żadnych emocji ani dyskomfortu moralnego.

Jako gracz, pasjonat filozofii i miłośnik dylematów moralnych, wielcem rad z tego, że masowe medium, jakim są gry komputerowe stosuje tego typu podejście. Jednak mechanika i sposób wykonania jest jeszcze zbyt prymitywny, aby naprawdę nakłonić graczy do realnego zastanowienia się nad swoimi czynami w świecie przedstawionym. Na razie spotykamy się z prostymi skryptami, mającymi jedynie urozmaicić nam przygodę. Zważywszy na obecne tendencje deweloperów, którzy coraz częściej zaczynają nas bombardować emocjami, zwłaszcza w grach RPG, czy akcji w których wcielamy się w konkretne postaci i odgrywamy konkretne role w zaprezentowanych nam historiach, rozwój technologii, jak i coraz lepsze postrzeganie gier komputerowych przez ogół społeczeństwa, można snuć wizje, w których sami będziemy budować historie i sami będziemy generować emocje, a co za tym idzie, dylematy moralne będą bardziej prawdziwe. Czy sen się ziści i będę mógł w grze wybierać, czy pociągnąć wajchę? Tego nie wiadomo, ale jestem przekonany, że gry RPG powinny iść w tym kierunku.

Grafika: The Elder Scrolls V: Skyrim, materiały promocyjne

Author


Opublikowano

w

,

przez

Tagi: